Что нужно знать для первой игры по Daggerheart?

Будьте готовы задавать много вопросов, импровизировать в ответ на вопросы, а также участвовать в создании общего воображаемого мира. Персонажи игроков в Daggerheart с самого первого уровня многое знают и умеют, так что опирайтесь на их Сообщество, Опыты и ответы на вопросы предыстории, чтобы определить их взгляд на мир и его части.
В Daggerheart многие будут пытаться играть так, как раньше играли в D&D. Первое время это нормально; изучение новой системы — пусть и небольшой, а стресс, и обычно в такие моменты опираются на уже выученные паттерны. Однако не стоит оставаться в D&D-режиме надолго. Наверное, самое главное отличие — в D&D фокус направлен на решение довольно небольших по объему задач (поэтому броски происходят часто), а вот Daggerheart сосредотачивается на разрешении конфликтов.
Игроку не нужно делать бросок, чтобы выяснить легкодоступную для его персонажа информацию или сделать что-то привычное — выходец из Криминального сообщества и так знает всех глав воровских гильдий в своем городе, тогда как Опыт «Взломщик» поможет ему открыть обычную дверь без ключа.
А еще совсем необязательно побеждать всех врагов перед тем, как спасти кого-то или выполнить другую важную для персонажей игроков цель.
Если вам непонятно, к чему приведет выбор, предлагаемый Мастером, уточните ставки. Daggerheart — система, в которой малозначимые выборы не считаются интересными, и многое зависит от контекста. Например, выбор пива в таверне может быть как и абсолютно лишней для повествования сценой, так и сюжетным ходом, несущим с собой риски, если группе необходимо тайно дать кому-то сигнал или угадать шифр для прохода в место сбора воровской гильдии.
Активно используйте мета-обсуждения: говоря начистоту, без меты игры в принципе не могут существовать. Делайте воображаемый мир игры общим, словно вы сценаристы, пишущие черновик новой серии: например, обсуждайте мотивы противника, масштаб надвигающейся беды, контекст сцены и ее ставки. В этом вам помогут такие инструменты как счетчики, CATS (или КИЦА), а также принципы самой игры.
Для игроков
Набор игральных костей
В игре используется стандартный набор из семи штук, однако вам понадобится три двенадцатигранных кости (к12). Один будет использоваться для бросков урона и может совпадать по цвету с остальным набором. Еще два к12 должны быть легко различимы. Один будет представлять Надежду, а другой — Страх. Я обычно беру черный к12 для Страха и белый для Надежды, но можно использовать фиолетовый и желтый, красный и зеленый и так далее. Главное, чтобы всему столу было ясно, каким получился результат броска: с Надеждой или со Страхом.
Набор игральных костей
Основные правила Daggerheart просты и даже новички в НРИ легко осваивают их в ходе игры. Для ваншотов я готовлю прегены (заранее сделанных персонажей) и прошу игроков заранее прочитать Принципы игрока, чтобы тратить меньше времени на синхронизацию ожиданий от игры, а затем даю время на чтение правил из раздатки, поясняя их по ходу дела.
Однако если вы хотите сами создать персонажа, вам помогут Demiplane или страница «Создание персонажа» из раздатки и ваш Мастер. Описания и возможности классов есть на самих листах персонажей, но при желании можно обратиться и к книге правил.
Развитие персонажей
Повышение уровней происходит по принципу вех, а не набора опыта. Впрочем, наиболее важная часть развития персонажей игроков в Daggerheart — вовсе не получение нового уровня, а прохождение наилучшей для них сюжетной арки. Это не всегда будет значить, что персонажи игроков должны делать рациональные выборы или поступать согласно их изначальной концепции. Для ознакомления с основами создания арок персонажей советую прочитать «Создание арки персонажа» за авторством К. М. Уэйланд. Однако не увлекайтесь планированием арки наперед: в Daggerheart важно соблюдать принцип «Играй, чтобы узнать, что произойдет дальше». Это значит, что опираться на приемы сценаристики можно, но не нужно заранее писать сценарий. Игра его неминуемо разрушит; в этом и есть ее главное преимущество над многими другими формами искусства.
Для Мастера
Важно помнить, что Мастер в Daggerheart создает сюжет вместе с игроками. Мастер структурирует игру, поощряя игроков участвовать в создании мира, формировании хода событий, а также исследовании отношений и мотивации своих персонажей. Готовые приключения годятся для первых шагов в системе, но старайтесь от этого отходить: в идеале, у Мастера должны быть заготовлены только локации, персонажи Мастера и их мотивации, а также примерный состав противников. Впрочем, и это можно не планировать наперед: система Боевых очков поможет быстро составить подходящее столкновение на ходу.
Помните, что в распоряжении Мастера есть не только мягкие ходы и противники. Если вам кажется, что есть риск сделать последствие слишком жестоким, обсудите его с игроками. И помните, что персонажи игроков — неравнодушные, умелые и целеустремленные; среди их главных проблем числятся не только внешние угрозы, но и сложные внутренние конфликты. Создавайте для них сцены вместе с игроками, сталкивайте интересы их персонажей и помогайте игрокам раскрывать их персонажей, но не предлагайте им готовые решения.
Следуйте описанным в «Принципах Мастера» советам и не берите на себя слишком многое. Мастер является полноправным участником игры и не обязан обеспечивать игрокам веселье. Этот некорректный перевод слова "fun" в контексте НРИ стал благодатной почвой для неврозов, но стремление развлечь игроков не поможет сделать игры по-настоящему запоминающимися. Вы создаете среду для получения впечатлений, но добывать их и решать, какими они будут, должны игроки. Распределите обязанности: пусть игроки ведут хроники, предлагают идеи для локаций или напоминают о правилах. Так вы снизите нагрузку на себя и превратите игру в общее творчество, где каждый вклад делает историю глубже, а впечатления — ярче.