Daggerheart: дата выпуска финальной версии и обновления

Наконец-то назвали дату выпуска Daggerheart: весна 2025 года. Игра сейчас находится на стадии закрытого бета-теста, и в анонсе авторы раскрыли некоторые детали финальной версии. В статье посмотрим, как изменились механики по сравнению с версией 1.5 из открытого бета-теста и что нового рассказали про игру.
Кстати, на официальном сайте уже открыт предзаказ физических версий: купить можно обычное издание за $60 или лимитированное за $150.
Сперва опишу видение, которое выбрали Darrington Press: они стремятся удержать Daggerheart в золотой середине между воргеймами и играми с большим упором на повествование. Большая часть описанных ниже изменений произошла как раз из-за того, что им баланс показался съехавшим в сторону воргеймов — особенно на высоких уровнях. Это в первую очередь нагружало Мастеров, а Darrington Press стремятся облегчить им проведение игры.
Изменение первое: упрощение системы
И самое заметное: в финальной версии отказались от обязательности счетчика действий и жетонов действий, которые использовались для отслеживания ходов игроков и Мастера в фазе боя. Теперь этот вариант считается опциональным, а игра еще больше сосредоточена на балансе двух ключевых ресурсов: Надежды и Страха.
Количество максимального Страха в пуле Мастера ограничили двенадцатью жетонами вместо шести. Теперь Мастер вместо жетонов действия использует Страх, чтобы поместить противников в центр внимания и дать им возможность действовать.
Изменение второе: переработка системы брони
В плейтесте пороги урона были привязаны к классам персонажей. Теперь эти пороги напрямую зависят от надетой брони. Персонажи могут отмечать ячейки Брони, чтобы чтобы уменьшить степень урона на один уровень (например, с Тяжелого до Ощутимого), но за атаку можно использовать только одну ячейку.
Скорее всего, изначальная механика Брони останется в качестве опциональной, но разработчики решили, что ее сложность слишком сильно оттягивает на себя фокус игры.
Изменение третье: балансировка урона и противников
Систему урона противников привязали к ступеням. Теперь у Мастера есть четкие руководства по назначению урона в зависимости от уровня персонажа: например, на первой ступени используются 1d6 или 1d8; на второй ступени — 2d6 или 2d8 и т.д.
Каркасы кампаний
В плейтесте нам уже показывали каркасы кампаний, пусть и не очень детально. Они предоставляют готовые сеттинги для различных типов кампаний. В финальной версии каждый каркас будет предлагать руководство по созданию мира, культуре и специфичным механикам. Также всем каркасам кампаний присвоят оценки сложности, чтобы Мастерам было проще выбрать подходящий уровень глубины для своей игры в зависимости от их опыта.
Например, каркас кампании Age of Umbra — темное фэнтези, вдохновленное играми серии Soulsborne. Персонажи игроков должны выживать в мире, покинутом богами и погружающемся в упадок. Этот каркас включает механику дозора во время привала, что усиливает ощущение опасности и погружает игроков в атмосферу мира.
Поощрение хоумбрю
Хотя Daggerheart предоставляет каркасы кампаний и разнообразный готовый контент, изначальная задумка игры включала в себя упрощение создания хоумбрю. Мастера и игроки могут легко изменять карты доменов, способности и структуры кампаний, чтобы подстроить их под свое видение. Система поощряет кастомизацию, что позволяет включать широкий спектр жанров, таких как высокое фэнтези, ужасы или уютные игры.
Кстати говоря, при конверсии из других систем игрокам предлагают использовать механику Опыта, чтобы сохранить основные черты своих персонажей, даже если не все механические способности переносятся полностью.
Онлайн-инструменты и поддержка Demiplane
Demiplane продолжит поддерживать Daggerheart, там останется доступна версия для бета-тестирования (1.5). Другие онлайн-инструменты находятся в разработке для финального выпуска, хотя подробности пока не раскрыты.