Рекомендации для Мастера

В этом разделе ты найдешь основные рекомендации по ведению Daggerheart: принципы Мастера, рекомендации и предостережения. Эти три раздела помогут извлечь максимум удовольствия из игры.
Принципы Мастера — твоя путеводная звезда. Когда возникают сомнения, возвращайся к ним. Разделы рекомендаций и предостережений дадут примеры как оптимальных подходов к ведению игры, так и ловушек, которые Мастерам стоит избегать в Daggerheart. Главы 4–6 содержат ресурсы для создания мира и наполнения его динамичными противниками, окружением и многим другим.
Не забывай «Золотое правило» из первой главы: сделай игру своей собственной. Независимо от того, впервые ты за ширмой Мастера или у тебя уже есть большой опыт, мы призываем тебя принять части, которые с тобой резонируют, и изменить те, которые не подходят.
Принципы Мастера
Daggerheart опирается на многолетнюю традицию фэнтезийных приключенческих ролевых игр, которая восходит к самым истокам жанра. У этой игры много общего с ее предшественниками: фокус на драматичных сражениях, знакомые по фэнтези виды вроде эльфов или дворфов и архетипы, общие образы из популярной культуры и фольклора и многое другое. Кроме того, как видно из раздела «Источники вдохновения», Daggerheart перенимает подходы и у множества ролевых игр за пределами жанра фэнтези-приключений.
Как и каждая игра, что была до нее, Daggerheart расставляет приоритеты и дает инструменты для рассказа определенного типа историй. Daggerheart сосредоточена на совместном создании эмоциональной истории, ставящей в центр внимания персонажей игроков. Бои в Daggerheart оживают, когда драматические моменты и ритм битвы подчеркивают противоречия в мотивах противников, а также связи персонажей друг с другом.
Этот список Принципов Мастера является компасом для Мастеров Daggerheart. Следуй ему, чтобы помочь всей группе получить максимум удовольствия от этой игры.
  • начинай и заканчивай повествованием;
  • наполняй мир жизнью, чудесами и опасностями;
  • делай каждый бросок важным;
  • всегда сотрудничай с игроками, особенно во время конфликтов;
  • задавай вопросы и вплетай в игру ответы;
  • упорствуй, но в меру;
  • играй, чтобы узнать, что произойдет.
Начинай и заканчивай повествованием
Под «повествованием» подразумевается мир истории и то, что в нем происходит. Используй повествование, чтобы решать, когда стоит делать броски, какие последствия будут у их результатов, какие ходы Мастера сделать и так далее. Если есть сомнения, должен ли бросок быть с преимуществом или помехой, какой должна быть сложность и т.п., взгляни на повествование — подумай о ситуации в истории и реши, как она проявится в механике. Правила Daggerheart написаны, чтобы помочь рассказать историю вместе с игроками. После броска или использования механики Мастер объединяет результаты с повествованием и описывает их в мире истории, чтобы игра могла плавно продолжаться.
Наполняй мир жизнью, чудесами и опасностями
Daggerheart — динамичная игра о приключениях в жанре высокого фэнтези. Одна из твоих важнейших задач в качестве Мастера игры — предоставить мир, достойный героических историй, которые вы собираетесь создать вместе. Ведя игру, движимую игроками, ты можешь взять их предыстории, ответы на вопросы о связях и другие детали персонажей, прописанные игроками, и использовать их как палитру (вместе с любыми другими палитрами, которые вы обсудите на нулевой сессии), чтобы нарисовать картину увлекательного мира, который уважает мотивы и личность каждого: от высшего дворянства и полубогов до простых ремесленников и фермеров, а также всех, кто находится между ними.
Предложи зацепки, которые связаны с удивительными места, предысториями персонажей и потенциальными угрозами, чтобы посмотреть, что пробудит интерес твоих игроков. Затем развивай этот интерес и предлагай вызовы. Они станут плавильным котлом драмы, где вы превратите персонажей игроков в героев легенд.
Делай каждый бросок важным
Броски действий в Daggerheart описывают и решают момент в истории, который может быть как мгновением, когда персонаж уклоняется от удара, так и целой серией ударов между бойцами, а иногда — и монтажом сбора информации на протяжении всего вечера на званом приеме.
Мастер может сделать ход в ответ на каждый бросок со Страхом или провал, и каждый бросок генерирует мета-валюту, которая используется в игре (Надежда или Страх). Так что говорить игрокам, чтобы они бросили кости, необходимо только в действительно важных моментах. Тогда каждый бросок будет иметь значение. Свободно давай информацию и уважай навыки персонажей, давая им то, что они легко могли бы узнать, или позволяй им просто преуспеть в задачах, не представляющих драматической угрозы. И когда ты говоришь, что нужно сделать бросок в по-настоящему опасные моменты, это придает вес событиям для всех участников. Броски в Daggerheart созданы для того, чтобы порождать душераздирающие осложнения или неожиданные сложности в случае провалов и захватывающие триумфы в случае успехов!
Всегда сотрудничай с игроками, особенно во время конфликта
Когда ты Мастер игры, игроки — твои соавторы, а их персонажи — главные герои кампании. Вы все вместе работаете над созданием захватывающей, запоминающейся истории, в которой герои сталкиваются с невероятными трудностями и часто побеждают в конце. Антагонизм между игроком и Мастером должен существовать только в рамках повествования, через действия персонажей Мастера и самого мира.
Ни персонажи игроков, ни сами игроки не являются твоими «врагами». Они — противники тех врагов, которых ты играешь, но Мастер и игроки находятся по одну сторону — на стороне создания удивительной истории. Когда ты вводишь в сюжет антагонистов и вызовы, твоя главная задача — сбалансировать представление серьезных угроз с сохранением доверия игроков, чтобы процесс совместного творчества удался.
Часть этого сотрудничества заключается в поддержке игроков и их персонажей. Поддерживая игроков, нужно осознанно включать в историю элементы и темы, которые их интересуют. И давать им шанс, если они забывают что-то незначительное — особенно если их персонаж точно это помнит. Поддерживая персонажей, ты хоть и будешь усложнять им жизнь вплоть до возможной смерти, но никогда не будешь желать им поражения. Ты сотрудничаешь с игроками, чтобы их история была захватывающей, а мир вокруг них оставался внутренне логичным.
Задавай вопросы и вплетай в игру ответы
В Daggerheart Мастеру игры не нужно брать на себя всю тяжесть создания мира и повествования. Игра поощряет Мастера делиться полномочиями в повествовании с игроками. Многие игроки глубже погружаются в мир, когда получают возможность добавлять собственные детали и штрихи в историю.
Попроси игрока, персонаж которого родом из этого города, описать рынок. Вместо того, чтобы самому описывать удачный удар персонажа, предложи игроку взять на себя роль рассказчика и описать свой триумф. В драматических или даже обычных моментах задавай вопросы о мотивации персонажа, его эмоциях и истории, чтобы понять, как к ним относится текущий момент. Некоторые группы могут захотеть пойти еще дальше, сократив разрыв в повествовательных полномочиях между игроками и Мастером, позволив игрокам брать на себя ответственность за целые регионы или страны.
Старайся изо всех сил уважать вклад игроков и вплетать их идеи в ткань истории. Ответы игроков могут служить указателем на их интересы, а ты можешь подумать, как включить их в сюжет. Как Мастер, ты отвечаешь за сохранение целостности мира и внесение корректировок при необходимости, но если голос каждого игрока будет учтен, история станет воплощением творческих усилий всей группы.
Упорствуй, но в меру
Импровизационное повествование не всегда будет идеальным, и это совсем не повод переживать. Аккуратно удерживай сюжет — достаточно крепко, чтобы не потерять важные детали, но не настолько, чтобы не оставлять места для его развития. Позволь себе делать ошибки и вносить изменения. Сглаживай углы и адаптируй их. Ты будешь последним арбитром и редактором, но не переживай, если понадобится вернуться назад и изменить что-то постфактум.
Играй, чтобы узнать, что произойдет
Daggerheart — это игра о героических приключениях и эмоциональных путешествиях персонажей игроков. Группа играет, чтобы узнать, что сделают эти герои и какими легендами они станут. В игре, движимой игроками, основной сюжет кампании должен рождаться в результате сотрудничества с ними, связывая истории персонажей друг с другом, миром и его важнейшими событиями.
Daggerheart расцветает, когда Мастер дает свободу непредсказуемым действиям игроков, их выборам и становлению. При подготовке сцен лучше всего не выстраивать ожидания, какие решения найдут или придумают игроки. Подготовка противников и соответствующих карт может помочь сделать сцены захватывающими. Но всегда помни, что ты можешь изменить или полностью отбросить планы, чтобы следовать вдохновению, возникшему за столом.
Наконец, не забывай, что все должно подчиняться ходу повествования. Слушай других игроков и реагируй на их слова и действия. Когда кто-то делает бросок, пусть результаты костей ведут тебя к следующему событию. Опиши его через повествование.
Рекомендации для Мастера
Принципы Мастера, описанные выше, подсказывают, что делать; практики в этом разделе помогут понять, как это делать. Представь принципы как путеводные звезды для корабля вашей игры, а практики — как паруса, канаты, весла и другие инструменты, с помощью которых корабль идет по выбранному пути.
  • поддерживай любопытство игроков;
  • убеди их тебе доверять;
  • считай персонажей компетентными;
  • сразу переходи к действию;
  • двигай историю вперед;
  • помогай игрокам пользоваться механиками игры;
  • организовывай мета-обсуждения;
  • показывай мир через мотивации;
  • воплоти жизнь через механики игры;
  • не отвергай идеи, а перерабатывай;
  • опирайся на ситуации и монтаж.
Поддерживай атмосферу любопытства
Дразни игроков загадочными репликами, сказанными вполголоса. Описывай признаки надвигающейся магической угрозы или намекай на опасность, которая вот-вот перед ними появится. Бросай зацепки и смотри, что вызовет интерес. Вдохновляй игроков на творческий поиск, и в итоге любопытство приведет вас к потрясающим открытиям.
Другой способ вызвать любопытство — практиковать его самостоятельно. Задавай вопросы персонажам, чтобы побудить игроков задуматься о мире через призму их интересов:
  • «Как считаешь, Рейна уже сталкивалась с инквизиторами Бога Сумерек? Что она о них думает как Серафим Рассвета?»
  • «Маррис, ты уже бывал в этом городе в своих бардовских странствиях? Что ты помнишь о местной аудитории?»
Мастер тоже находится за игровым столом, так что это правило применимо и к тебе. Следуй за собственным любопытством и задавай вопросы игрокам. Например, ты можешь спросить:
  • «Ты действительно считаешь, что никогда не вернешься домой?»
  • «Что чувствует твой персонаж после столкновения с инквизитором?»
Такие вопросы помогают глубже погрузиться в внутренний мир персонажей и лучше их понять.
Убеди игроков тебе доверять
Доверие — ключевой элемент успешной игры в Daggerheart (или любой другой настольной ролевой игре). Мастер доверяет игрокам, по умолчанию считая, что они будут осмысленно представлять действия своих персонажей и не забывать об общих целях игры. Игроки, в свою очередь, должны доверять Мастеру и предполагать, что даже когда Мастер вводит испытания или распределяет последствия, эти действия служат интересам всей группы.
Давай обещания и выполняй их. Пусть догадки игроков будут верны, где это возможно, и пусть они чувствуют, что их понимание мира соответствует действительности, даже если оно лишь частичное. Когда ты решаешь исход действий, воплощай в жизнь ожидания, которые установил перед броском. Это также означает, что если ты ошибся или допустил оговорку, будь готов признать это. А если в чем-то сомневаешься, посоветуйся с игроками.
Старайся доверять игрокам, когда они применяют Опыт своих персонажей. Модификаторы не гарантируют успех, но признание видения игрока своего персонажа и честное представление сложности испытания создают здоровый баланс драматической неопределенности.
Трикстер отлично умеет забираться на высоту благодаря годам работы на корабле, но хватит ли этого, чтобы вскарабкаться на осадную башню, катящуюся по неровной земле... да еще и горящую?
Считай персонажей компетентными
Персонажи в Daggerheart — умелые искатели приключений и герои даже на ранних этапах их пути. Не требуй бросков в тех случаях, когда задача проста и/или не представляет опасности. Трикстерам, скорее всего, не нужно кидать кости, чтобы открыть обычный замок, особенно при наличии Опыта «Взломщик». Но если замок зачарован могущественным магом, это уже другая история.
Поскольку каждый бросок может повлечь за собой последствия и осложнения, а также дает Надежду или Страх, слишком частые броски могут нарушить баланс системы. Говори сделать бросок только в случае, если персонажи совершают смелые или опасные действия. Если результат не кажется интересным ни при успехе, ни при провале, пропусти бросок:
«Думаю, Ариэль не нужно бросать кости, чтобы перейти через мост — она справится даже с закрытыми глазами. Наверное, мы можем не тратить время на придумывание, что случится при провале. А что думаете вы?»
Сразу переходи к действию
В героическом фэнтези истории обычно состоят из драматических сцен, монтажей путешествий и спокойных моментов вокруг костра, когда герои восстанавливают силы и готовятся к следующим испытаниям. Когда путешествие не обещает опасности или интересных испытаний, то в случае, если все игроки настроены на продолжение, просто переходи к действию:
«Итак, вы направляетесь в Старый Дом. Восстановите все отмеченные Единицы Урона, Стресс и ячейки Брони. Мы начинаем на краю города. Уже почти смерклось, но вы не видите никого на окрестных фермах, а из таверны справа не доносится ни звука. Что вы делаете?»
Ты можешь предложить игрокам вернуться к деталям плана позже с помощью флэшбеков, чтобы выяснить нюансы или согласовать ход истории. Если сцена начинает затягиваться или идти по кругу, ты можешь предложить игрокам довериться тебе, чтобы «обрезать» сцену и пойти дальше. Это помогает избежать рутинных моментов, которые могут затормозить темп игры.
Важно помнить, что действие не всегда означает бой. Действие может включать напряженную политическую драму, где партия пытается сохранить висящий на волоске альянс, или поиск нужного пути в заколдованном лабиринте, полном ловушек. Действие — это любая ситуация, в которой есть напряжение, неопределенность, и вызов для персонажей.
Если у врага, с которым сражаются персонажи игроков, уже почти не осталось шансов, а интерес игроков ослабевает, не бойся завершить сцену. Пусть враг убежит, сдастся, или игроки решат, как именно они заканчивают бой. Твоя задача — не позволить сцене стать однообразной; тогда никто не получает удовольствия, но все чувствуют себя обязанными продолжать. Роль Мастера заключается в том числе и в выборе моментов, на которых стоит сосредоточиться.
Двигай историю вперед
Каждый раз, когда игрок совершает бросок, история должна продвигаться вперед, независимо от успеха или провала. В случае неудачи ты как мастер описываешь, как реагирует мир, и продолжаешь историю. Этот принцип часто называют «провалом с продвижением» (Failing Forward). Персонаж может не получить желаемое, если бросок провалился, но история должна развиваться через повышение ставок, получение новой информации или другое изменение ситуации. Если последствия неудачи неинтересны или несущественны, не проси сделать бросок.
Помогай игрокам пользоваться правилами игры
Как мастер, ты, скорее всего, лучше других знаешь правила игры. Но несмотря на это, нужно вместе с игроками приложить усилия, чтобы все понимали правила. Если у тебя возникает вопрос по правилам, другой игрок, возможно, задается тем же вопросом. Помогай игрокам видеть в правилах инструменты для совместного создания истории, а не препятствие на пути к веселью.
Мастер выступает в роли противовеса персонажей, но также ты вместе с игроками рассказываешь историю. Если игрок забывает о какой-то механике или способности, намекни, какое умение пригодится в данной ситуации. Если кажется, что игроки не могут найти решение, ты можешь прямо сказать, что у них есть способность или предмет, который поможет.
Организовывай мета-обсуждения
Убедись, что игроки чувствуют себя комфортно, когда используют инструменты безопасности, и знают, что можно выйти из роли персонажа, чтобы обсудить что-то на уровне игрока как участника совместного творчества или просто людей, получающих удовольствие от игры.
Персонажи живут в мире, который они полностью ощущают, тогда как игроки полагаются только на ту информацию, что была установлена в процессе игры. Помогай игрокам, делясь деталями окружения, рассказывая им подробности важной информации и предоставляя факты, которые их персонажи должны легко знать или уже обнаружили.
Показывай мир через мотивации
Персонажи и противники в Daggerheart движимы своими мотивами. Амбициозная баронесса стремится к статусу и расширению своего влияния, поэтому ее действия направлены на укрепление своей власти. Огромная болотная змея, движимая голодом и желанием защитить свою территорию, охотится на чужаков, но может прекратить преследование, если насытится.
Каждая карточка характеристик противников предлагает пару основных мотивов, но для важных персонажей Мастера важно продумывать как их краткосрочные, так и долгосрочные цели. Например, известный вор может стремиться украсть королевские драгоценности из каравана, проезжающего через лес, но его конечная цель — избежать поимки королевской стражей. Когда обе эти цели влияют на решения персонажа, он становится более многогранным.
Мотивации персонажей Мастера могут не всегда быть очевидны для игроков. Но если ты будешь держать их в уме, мир будет ощущаться глубоким и последовательным. Когда ты намекаешь на мотивы или открываешь их, это помогает игрокам принимать решения, воздействующие на надежды и страхи персонажей. Например, союзники партии могут действовать солидарно с ними, даже подвергая себя риску.
Действие без мотивации может показаться механическим. Когда союзник предает партию, история произведет гораздо более сильное впечатление, если игроки будут понимать его мотивацию. Это сделает предательство не только неожиданным, но и (в ретроспективе) неизбежным.
Воплоти жизнь через механики игры
Механики игры созданы, чтобы улучшить процесс повествования. Покажи игрокам пример, как повествование и механики взаимодействуют для усиления игрового опыта. Например, если на город порта движется разрушительный шторм, можно создать счетчик с названием «Шторм разрушает Изумрудный Порт», чтобы показать, что угроза реальна.
Подробно описывай риски, если что-то пойдет не так. Если персонаж игрока терпит провал со Страхом, как следует постарайся описать последствия так, чтобы подчеркнуть разницу между неудачей с Надеждой и неудачей со Страхом. Отражай усталость и отчаяние врага, когда он отмечает последнюю ячейку Стресса, но продолжает провоцировать партию.
Если герои попадают в засаду большой банды, используй тактическую карту и миниатюры для всех четырнадцати врагов, чтобы наглядно показать численное превосходство врагов.
Не отвергай идеи, а перерабатывай их
Если предложение игрока или описание действия не сочетается с установленной в игре реальностью либо кажется маловероятным, старайся переработать ситуацию вместо того, чтобы сразу отвергать идею. Например, спроси у игроков, как задачу можно сделать реалистичной, или выдели подходящую часть предложения и предложи игроку развить этот аспект.
«Ну, у тебя, может, и не получится взлететь на платформу, используя заклинание Телекинеза из твоего Гримуара, но здесь много больших камней, которые ты можешь передвинуть, если захочешь».
Опирайся на кадры и монтаж
При описании сцены подумай, хочешь ли ты опираться на кадры или монтаж. Если ставки высоки и ты хочешь сосредоточиться на высеченных клинками искрах или иносказаний изящных ухаживаний, детально покажи сцену через кадры. Позволь этим важным или кульминационным моментам раскрыться, задержись на эмоциях и дай игрокам возможность насладиться происходящим.
Но не каждая часть истории требует детального описания или полной сцены. В таких случаях используй монтаж — краткую последовательность или описание, которое передает, что происходит, но не останавливается на каждом моменте. Монтаж особенно полезен для действий, которые происходят в течение минут, часов или дней.
«Весь вечер ты пытаешься найти следы Общества Скорпиона в толпе. Нам не обязательно разыгрывать это целиком. Расскажи, что происходит, а потом сделай бросок Воздействия».
Предостережения
Как и в любой игре, где многое зависит от взаимодействия, тактика и поведение людей за столом сильно влияют на ход игры. Некоторые моменты могут вызвать больше сложностей, чем другие. Вот несколько вещей, на которые стоит обратить внимание при проведении игры в Daggerheart, и советы, как сделать игру более плавной, если столкнешься с этими проблемами:
  • принижение героев;
  • постоянные указания игрокам, что бросать;
  • затягивание сцен;
  • необходимость угадывать правильный вариант;
  • избыточное планирование;
  • выбор только получения Страха.
Принижение героев
Даже на первом уровне персонажи игроков уже являются опытными и талантливыми авантюристами. Так как Daggerheart — игра в жанре героического фэнтези, предполагается, что герои освоили основы приключений. Неудачи случаются, но это не означает, что персонажи становятся некомпетентными. Лучше показать, как неудача возникает из-за влияния окружающей среды или неожиданных обстоятельств.
Один из приемов — начать с описания удачного хода персонажа, а затем добавить «но...» и добавить неожиданное осложнение. Например:
«Твой клинок с легкостью проходит сквозь воздух, устремляясь прямо в плечо стражника. Но она поднимает древко алебарды как раз вовремя, чтобы блокировать удар, и затем пытается прижать тебя к стене. Она гораздо быстрее, чем обычный стражник гарнизона. Почему такой опытный солдат здесь вообще оказался?»
Исключением могут быть игры с дурашливым или юмористическим тоном, но Daggerheart предполагает, что персонажи компетентны, и делает историю увлекательной с помощью сложных испытаний для героев.
Постоянные указания игрокам, что бросать
Часть совместного творчества в Daggerheart заключается в том, чтобы дать игрокам возможность выражать личность их персонажей через творческое решение проблем. Иногда вправду есть лишь один подходящий для броска Атрибут — например, пересечение скользкого моста почти всегда требует броска Проворности. Но в большинстве случаев стоит позволить игрокам самим решать, как они справятся с задачей или угрозой, и какой Атрибут для этого использовать.
Мастер: «Заклинатель верхом на гигантской летучей мыши только что разрушил чары, удерживающие ваш дирижабль в воздухе. Всем нужно сделать бросок, чтобы избежать падения. Что вы делаете?»
Игрок 1: «Я собираюсь прыгнуть на мышь и забраться на нее, чтобы выбить заклинателя из седла. Можно использовать Проворность?»
Игрок 2: «Я хочу сделать бросок Искусности, используя свой опыт «Пират», чтобы отрезать один из парусов поменьше и использовать его как парашют».
Затягивание сцен
Многие задачи можно выполнить одним броском, и каждый бросок должен способствовать продвижению истории, создавая или разряжая напряжение. Например, если волшебник успешно делает бросок Эрудиции, чтобы поискать, нет ли в библиотеке полезной для решения задачи книги, дай им найти хотя бы частичные ответы. Это особенно важно, если найденная книга не устраняет проблему сама по себе, а только помогает в этом.
Если большинство препятствий решаются одним действием, то крупные преграды и угрозы будут казаться более значимыми, раз требуют нескольких шагов для их преодоления. Например, для победы над противниками обычно требуется несколько атак, но если сражение начинает терять динамику, найди способ встряхнуть ситуацию или завершить бой.
Необходимость угадывать правильный вариант
Если Мастер придумал только один вариант, как игроки могут решить какую-то задачу, это может повлечь за собой трудности, если у игроков появятся другие идеи. Возможно, у тебя есть причины считать свое решение лучшим, но если у игроков есть хорошие идеи, стоит подумать о том, как их подход может сработать. Может, их успех не будет гарантирован, но они могут к нему прийти благодаря готовности принять риски.
Головоломки — отличный пример ситуации, где единое решение может создать проблемы. Каждый игрок мыслит по-разному, и головоломка или загадка с единственным «правильным» ответом может помешать поиску интересных альтернатив. Если игроки не могут справиться с решением или испытывают разочарование, стоит продвинуть историю вперед или изменить условия, в которых действуют персонажи. Иногда для этого нужно дать подсказки или спросить, что игроки думают о сцене.
Избыточное планирование
Daggerheart создан для игр с большим количеством импровизации, что дает игрокам широкие возможности для творческого самовыражения. Группа создает и открывает мир совместно, а сюжет игры отталкивает от прошлого персонажей и их связей. Поэтому важно оставлять пространство для того, чтобы история «дышала».
Игра лучше всего работает, когда время подготовки к сессии тратится на создание ситуаций для исследования, а не на прописывание сцен с точным порядком действий. У каждого Мастера свой стиль, и бывает так, что детальная подготовка только помогает. Тем не менее, важно оставлять пространство для агентности игроков и их творчества.
Остерегаться чрезмерного планирования нужно еще и потому, что Daggerheart задумывался как игра с большей свободой действий для игроков. Их идеи могут удивить, как и смелые или не самые разумные действия, когда они стараются действовать согласно мотивации персонажи. Когда такие моменты происходят, попробуй оценить настроение всей группы и понять, хотят ли все двигаться в этом новом направлении. И не стесняйтесь предложить игрокам небольшой перерыв, если ситуация требует пересмотра подхода: «Как все повернулось. Давайте сделаем небольшой перерыв на 10 минут, а я пока подумаю, как эта ситуация будет развиваться дальше».
Выбор только получения Страха
Когда игроки делают бросок с Страхом, ты можешь либо сделать ход Мастера, либо взять жетон Страха. Если ход не подходит к текущей сцене или если ты не уверен, какой ход сделать, всегда можно взять Страх.
Тем не менее, ходы Мастера — это главный способ продвигать историю и повышать ставки. Если ты берешь жетон Страха, это откладывает осложнения на потом и может снизить напряжение в сцене. А использование Страха позже может показаться оторванным от контекста сцена или даже наказанием.
Постарайся найти баланс: делай ходы Мастера, когда это логично и интересно, и бери Страх, когда тебе не хочется прерывать поток действий, чтобы запланировать масштабные и драматичные ходы. Например, накопленный Страх можно использовать, добавив жетоны на счетчик действий в начале боя. Это создаст напряжение в сцене, так как игроки будут знать, что вскоре их ждет шквал действий противников.