Чем Daggerheart отличается от Dungeons & Dragons?

Если вы привыкли играть в Dungeons & Dragons, то можете начать играть в Daggerheart так, словно эта система — лишь новая редакция D&D. Несмотря на большое количество внешнего сходства и того факта, что Critical Role приобрели свою популярность благодаря играм в D&D, эти системы довольно сильно отличаются.
В Daggerheart изначально заложен фокус на импровизацию, совместное создание повествования и глубокое погружение в исследование персонажей. Из-за этих особенностей от игроков требуется больше проактивности и участия в создании как мира, так и сюжета. Выборы персонажей во многом будут зависеть от их мотивации, страхов и надежд, а также ответов на вопросы предыстории и пережитых ими Опытов. Их умения все еще важны; однако они не являются краеугольным камнем, от которого строятся все решения. Эти изменения помогают сделать повествование более кинематографичным и дают совсем другой опыт игры, чем более тактический игровой процесс в D&D.
В отличие от привычного в D&D решения задач, Daggerheart сосредотачивается на разрешении конфликтов. Совсем необязательно (а иногда — даже нежелательно) стремиться победить всех врагов перед тем, как спасти кого-то или выполнить другую важную для персонажей игроков цель.
Также ощутимо отличается роль Мастера. У Мастера в D&D есть практически полный контроль над повествованием. Такой подход иногда создает дистанцию между Мастером и игроками, где Мастер выступает главным рассказчиком, а игроки следуют за сюжетом. Это может привести к увлекательному повествованию, но ограничивает свободу действий и креативность игроков.
В Daggerheart Мастер выполняет роль соавтора истории, создавая сюжет вместе с игроками и отражая в нем их выбор и идеи. Мастер структурирует игру, поощряя игроков участвовать в создании мира, формировании хода событий, а также исследовании отношений и мотивации своих персонажей. Такое сотрудничество обеспечивает куда большую вовлеченность в повествование.
Основные отличия Daggerheart от Dungeons & Dragons
Первое, что бросается в глаза при игре в Daggerheart после D&D, — информация об основных умениях персонажа занимает лишь одну страницу. Способности и заклинания вместе с их полными описаниями вынесены на отдельные карточки, а дополнительные листы есть только у Друида (с Формами зверя) и Странника с Звериными узами (с описанием компаньона).
У каждого класса есть руководство, где расположены подсказки для создания персонажа и повышения уровня, вопросы предыстории и взаимосвязи; однако руководство несет лишь вспомогательную функцию и не является необходимым на сессии.
В итоге вся информация, необходимая для игры, располагается у игрока перед глазами без необходимости сверяться с книгой правил. Это помогает куда меньше рассеивать внимание во время игры и быстро понимать ограничения и возможности своего персонажа.
Характеристики и Атрибуты
В Daggerheart тоже есть шесть сущностей, описывающих сильные и слабые стороны персонажей игроков. Однако названия Атрибутов отличаются от привычных каждому игроку в D&D характеристик:
  • Проворность отвечает за умение быстро бегать, высоко прыгать и ловко маневрировать.
  • Сила помогает поднимать и ломать вещи (или противников), а также бороться с врагами.
  • Искусность описывает, насколько умело персонаж управляет повозкой, мастерит что-то или скрывается.
  • Интуиция позволяет замечать скрытое, полагаться на органы чувств, ориентироваться в пространстве.
  • Воздействие описывает умение очаровывать, восхищать творчеством или обманывать.
  • Эрудиция отражает способность вспоминать уже известное, изучать найденное и понимать сложные концепты.
В отличие от D&D, у Атрибутов есть только модификаторы. При создании персонажа первого уровня вы выбираете, как распределить между Атрибутами значения +2, +1, +1, 0, 0, -1. У каждого класса есть руководство, которое подсказывает, как можно распределить модификаторы, но в игре вроде Daggerheart лучше опираться на свое видение персонажа.
Также Атрибуты отвечают и за область, которую в D&D закрывают навыки. Не нужно проходить проверку Запугивания со своим отдельным модификатором — можно решить вместе с Мастером, какой Атрибут лучше подходит в вашей ситуации, и сделать бросок.
Классы и и подклассы
В Daggerheart есть как уже знакомые игрокам классы — например, Воин или Чародей, так и уникальные: Серафим, занимающий ниши Жреца и Паладина, и Страж, в первую очередь ориентированный на отражение и поглощение урона.
Вместо архетипов в системе есть подклассы, которые тоже помогают сделать персонажа выбранного класса уникальнее: так, Волшебник может выбрать одну из двух школ — Знания или Войны. Подклассы задают стиль игры с помощью игромеханических свойств и подсказывают, каким образом персонажа можно описать или развить.
Вид и Сообщество
Вид описывает особенности внешности и биологические черты персонажей, а Сообщество — культуру, в которой они выросли.
В Daggerheart есть привычные в фэнтези виды: эльфы, люди, орки, хафлинги и дворфы. Здесь также можно поиграть за черепахоподобных галап, сильно смахивающих на обезьян симиа и даже за ходячих грибов — гриблей. Они, кстати, могут пользоваться мицелием для связи с сородичами и видеть последние воспоминания мертвецов. Дополнительные особенности, зависящие от Вида, есть и у всех остальных.
Подобные отличительные черты дают и Сообщества. Выходец из Лесного Сообщества ходит беззвучно, а из Подземного — легко ориентируется в полумраке.
Карты доменов
Способности и заклинания персонажи игроков могут выбирать из двух доменов своего класса. Также можно взять мультикласс, чтобы иметь возможность брать карты из еще одного домена каждый раз, когда персонаж получает новый уровень.
Одновременно в руке может находиться не больше пяти карт доменов; все остальные карточки хранятся в Запасе, из которого их можно достать за трату Стресса — ресурса, показывающего степень напряжения ментальных сил.
Опыты
Опыты описывают все, что как-либо отличает персонажа: приобретенные навыки, принципы, которых они придерживаются, черты характера и предпочтения. Потратив Надежду, можно добавить модификатор Опыта к результату броска до оглашения результата, однако этим их применение не исчерпывается. Опыты также позволяют справиться с некоторыми испытаниями без бросков: Трикстер с Опытом «Взломщик» легко вскроет любой обычный замок.
Вопросы предыстории
В отличие от D&D, где предыстория дает игромеханические преимущества, в Daggerheart вопросы предыстории — инструмент для начала исследования вашего персонажа. Можно придумать свои собственные вопросы, либо воспользоваться примерами вопросов, которые указаны в листе выбранного класса. Например, Чародей может ответить на вопрос «Из-за чего люди из твоего сообщества начали тебя опасаться?» и таким образом дать зацепку Мастеру для сюжетных линий в ваншоте или кампании.
Ключевые изменения в механиках
Броски
В отличие от систем, где все участники используют одинаковый способ решения результата бросков, d20 в Daggerheart используется только для бросков Мастера игры. Это помогает сделать исходы действий противников более непредсказуемыми.
Игроки для решения результата бросков действия кидают кости Дуализма. Это два к12, которые должны легко отличаться друг от друга. Один к12 обозначает Надежду, а второй — Страх. Если при броске результат на кости Надежды был выше, чем на кости Страха, то это бросок с Надеждой, а если ниже — бросок со Страхом.
Бросок с Надеждой дает игроку жетон Надежды, который можно использовать для помощи союзникам, применения карт домена или добавления модификатора Опыта к следующему броску. Бросок со Страхом дает Мастеру возможность сделать свой ход: например, взять жетон Страха или усложнить ситуацию для персонажей.
Затем результаты костей Дуализма складываются, чтобы определить, был ли бросок успешным.
Таким образом, у бросков игроков есть пять степеней успеха:
  • При критическом успехе игрокам все удается сверх их ожиданий. Они получают жетон Надежды и очищают один Стресс.
  • При успехе с Надеждой все идет согласно их ожиданиям. Они получают жетон Надежды.
  • При успехе со Страхом все идет по их плану, но не без последствий.
  • При провале с Надеждой они ничего не добиваются и сталкиваются с последствиями, но получают жетон Надежды.
  • При провале со Страхом они не добиваются желаемого, а еще события идут по самому плохому сценарию.
Daggerheart сохраняет механику преимуществ и помех, но при их получении кидать нужно к6 и прибавлять или отнимать от итогового результата броска костей Дуализма.
Вместо спасбросков используются броски Реакции. Они, как правило, запрашиваются Мастером после применения способности противника. Для бросков Реакции тоже используются кости Дуализма, но, в отличие от броска действия, они не дают жетоны Надежды или Страха.
Важность бросков
Daggerheart подчеркивает, что каждый бросок должен делаться только в важные для повествования моменты и иметь последствия, либо приводя персонажей к успеху, либо усложняя им жизнь. Так любые исходы бросков будут раскрывать особенности персонажей или вести историю в неожиданном направлении. Это означает, что Мастер будет просить игроков делать броски реже, чем в D&D; зато они станут куда сильнее ассоциироваться с по-настоящему рискованными ситуациями.
Это резко контрастирует с парадигмой D&D, где броски иногда кажутся оторванными от общей истории. Например, в D&D игрок может бросить кубик для атаки противника или проверки навыка, и результат может не оказать значительного влияния на ход игры. В результате некоторые броски могут восприниматься как формальность, из-за чего история замирает или теряет динамику.
В Daggerheart каждое действие и бросок должны двигать сюжет вперед, внося вклад в развитие общей сюжетной линии. Этот принцип побуждает игроков глубже погружаться в своих персонажей и окружающий мир. Например, бросок для убеждения персонажа Мастера не ограничивается успехом или провалом; это шанс раскрыть мотивацию персонажа, углубить взаимоотношения и повлиять на развитие истории.
Ресурсы
В Daggerheart у игроков есть три основных ресурса: Надежда, ячейки Брони и Стресс. Надежду можно накапливать и тратить на применение Опыта и карт домена, помощь союзникам и использование свойств класса. Стресс отражает, насколько тяжело персонажам даются пройденные испытаний, что схоже с подходом Blades in the Dark. Например, некоторые противники могут наносить Стресс своими способностями. С его помощью тоже можно использовать некоторые карты домена. Ячейки Брони позволяют снижать наносимый персонажам урон и показывают, сколько еще ударов выдержат доспехи.
Также у персонажей есть золото, но вместо единиц оно считается на глаз — у персонажей может быть пара пригоршней золота или целый сундук.
Состояния
Вместо огромного количества состояний Daggerheart предлагает опираться всего на три: Уязвимость, Обездвиженность, Скрытность. Также есть два дополнительных состояния, Ошеломленность и Отравленность, но они будут встречаться в игре гораздо реже.
Мир
В отличие от D&D, предлагающей большое количество официальных сеттингов, в Daggerheart мир создается Мастером и игроками. Придумайте вместе его карту, важные локации и события, а также опишите, что видят персонажи игроков: например, особенности местности, которую вам предстоит пересечь на пути к очередному приключению.
Столкновения
В Daggerheart столкновения фокусируются не на том, как максимально быстро расправиться с противником, а на попытках добиться важной для персонажей игроков цели. Противники выступают как помехи на пути к ней, так что победа над ними не всегда приводит к оптимальному развитию событий. Кроме того, любое столкновение должно быть важным для повествования. Подробнее об этом можно прочитать в разделе «Подготовка боевых столкновений» в третьей главе манускрипта.
Столкновения могут быть как боевыми, так и социальными. В случае социальных конфликтов для отслеживания прогресса можно пользоваться шкалой Стресса противника.
Еще одной особенностью Daggerheart является использование счетчиков — эта механика также используется в Blades in the Dark, Lancer и некоторых других недавно вышедших НРИ. Они помогают отслеживать время до наступления события, особенно сильного действия противника или последствия.
В отличие от D&D, в Daggerheart нет фиксированной инициативы. Вместо этого бой делится на две фазы: ход игроков и ход Мастера. Игроки ходят первыми, если Мастер не потратит перед началом боя два жетона Страха, и передают Мастеру ход, если их бросок был со Страхом или оказался провальным. Ход Мастера заканчивается, если закончились жетоны действия, либо по желанию Мастера.
Игроки сами договариваются, в какой последовательности они действуют. Для этого можно опираться на повествование, тактику, а также равномерность распределения внимания между персонажами игроков.
Для определения расстояний между персонажами и противниками Daggerheart использует механику дальностей (например, Вплотную, Очень Близко, и Далеко). Это создает более повествовательный подход к бою и позволяет свободнее описывать взаимодействия с окружением и союзниками. Привычная игрокам в D&D сетка вынесена в опциональные правила.
Заключение
Это далеко не исчерпывающий список отличий. Его главная цель — вкратце показать, что Daggerheart довольно сильно отличается от Dungeons & Dragons как игромеханически, так и в плане подхода к повествованию во время игры.
Daggerheart — отличная альтернатива D&D, если хочется больше внимания уделять развитию арок персонажей, но при этом не уходить полностью от знакомой системы менеджмента ресурсов. Советую особое внимание уделить соблюдению принципов игрока и Мастера: так замысел системы будет особенно ярко и понятно раскрыт.
Играйте, чтобы узнать, как Daggerheart проявит себя за вашим игровым столом.